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SILENT HILL

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                                DETONADO SILENT HILL


Introdução

Harry Mason estava se dirigindo a cidade de Silent Hill junto com sua filha
Cheryl para passar as férias, no caminho, uma policial em uma moto os
ultrapassa, alguns quilômetros depois Harry vê a moto caída no chão e logo
em seguida, uma jovem aparece bem na sua frente provocando um acidente, ao
recobrar a consciencia, Harry percebe que Cheryl desapereceu e vai em sua
procura, ele a encontra, mas por algum motivo ela foge dele, Harry vai
atrás de sua filha e acaba chegando em um lugar estranho, cheio de corpos
mutilados, então estranhas criaturas o atacam sem que ele tenha a menor
chance de defesa, Harry então desperta em um bar e descobre que tudo foi um
pesadelo, mal sabia ele que seu pesadelo estava apenas começando.

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Personagens


Harry Mason - O personagem principal da história, Harry estava indo para a
cidade de Silent Hill para passar as férias, mas acabou se envolvendo em um
acidente de carro e sua filha Cheryl desapareceu, agora ele terá que
enfrentar estranhas criaturas e se defrontar com o sobrenatural para poder
salvar -la.

Cybil Bennett - Uma policial de uma cidade vizinha a Silent Hill que salva
Harry do acidente, ela ficando presa na cidade junto com ele e vai ajudá-lo
na procura de sua filha.

Cheryl Mason - A filha de Harry, na verdade ela não é filha biológica dele,
foi encontrada abandonada por Harry e sua esposa quando ainda era um bebê,
eles então resolveram adotá-la, mas parece que Cheryl tem alguma ligação
misteriosa com Silent Hill e os estranhos fenômenos que aqui acontecem.

Dr. Michael Kauffman - Um médico que trabalha no hospital de Silent Hill,
aparentemente mais uma vítima dos acontecimentos na cidade, mas com o
passar do jogo você verá que Kauffman esconde mais do que aparenta.

Lisa Garland - Uma enfermeira do hospital de Silent Hill, Lisa irá ajudar
Harry com algumas informações, mas parece que ela também esconde um segredo
que nem mesmo ela sabe qual é.

Dhalia Gillespie - Uma mulher misteriosa e sinistra, quando você a encontra
pela primeira vez ela ajuda Harry dando algumas pistas sobre o paradeiro de
Cheryl, mas suas verdadeiras intenções só serão reveladas no final.

Alessa - A mais misteriosa de todas as personagens, aparentemente ela é a
responsável pelo sumiço de Cheryl, mas logo você descobrirá que Alessa é
mais vítima do que vilã e eu acho que já estou falando demais, jogue o jogo
para descobrir do que eu estou falando.




Inimigos

Cachorros - Eles aparecem nas ruas da cidade e são muito fáceis de desviar,
você não deve ter muitos problemas com eles, mesmo que apareçam em grupo.

Monstros Alados - Assim como os cachorros eles aparecem nas ruas da cidade
e ao contrário deles são bem perigosos devendo ser evitados o máximo
possível, principalmente se atacarem em dupla.

Mini Zumbis - São encontrados principalmente na escola, quase sempre atacam
em dupla, enquanto um agarra o outro te esfaqueia, acabe com eles de longe
para evitar maiores problemas.

Baratas - São encontradas na escola e no hospital, apesar de pequenas e
frageis, elas podem incomodar um pouco, então se encontrar uma pelo caminho,
não tenha pena de meter bala nela.

Enfermeiras e Médicos - São encontrados no hospital e atacam do mesmo modo
que os mini zumbis, mas são mais resistentes e consequentemente mais
perigosos, ataque-os de preferência a distância.

Macacos - São encontrados na segunda parte da cidade e são bem rápidos,
podendo te agarrar facilmente e causar um bom dano, o melhor a fazer é
evitá-los.

Monstros Planta - Eles aparecem nos esgotos e são bem chatinhos, pois
sempre atacam em grupos ou atacam se pendurando no teto, se encontrar um
pelo caminho não pense duas vezes em detoná-lo.

Toupeiras - Aparecem nos esgotos no caminho para o parque de diversões, não
causarão problemas se você evitá-los.

Sombras - São os inimigos mais perigosos do jogo, elas aparecem em Nowhere
e é muito difícil de vê-los, então tome muito cuidado.

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Detonado


Ruas de Silent Hill

Você conhecerá a policial na moto, ela é Cybill Bennett, Harry pergunta
onde estão todos, Cybill diz que ele é a única pessoa que ela viu em toda
a cidade e que tudo que ela sabe é que algo bizarro está acontecendo, ela
diz ainda que irá até a cidade vizinha pedir reforços, Harry então decide
procurar Cheryl, Cybill pergunta se ele tem uma arma, como a resposta é
negativa, ela dá uma Handgun para Harry, do lado esquerdo do balcão tem um
Health Drink e uma faca, do lado direito tem outro Health Drink e um mapa
da cidade, além de um save point, salve seu jogo e examine o rádio em cima
da mesa, tente sair e um monstro invade o local, equipe a Handgun e acabe
com ele, quando ele cair, chegue perto dele e aperte X para dar um chute e
acabar de vez com o bicho, faça isso toda vez que matar um monstro, pegue o
rádio em cima da mesa, ele irá alertá-lo toda vez que um monstro estiver
por perto, saia do bar.

Siga para o local indicado no mapa, siga até o final ignorando os cachorros
por enquanto, entre na porta seguinte e siga em frente até outra porta,
entre e pegue a munição no chão pegue também um Steel Pipe e um bilhete de
Cheryl dizendo para Harry seguir para a escola, o local será marcado no
mapa, siga para Levin St. até o cruzamento seguinte, siga para a direita
até um beco sem saída examine os papeis, para encontrar outra dica: "Dog
House", volte para a Levin St. e procure por uma casinha de cachorro,
examine-a para pegar a chave da casa em frente e entre nela, pegue o First
Aid Kit ao lado e siga até a cozinha, pegue as caixas de munição e o Health
Drink, a porta seguinte está trancada por três cadeados, examine o mapa ao
lado e Harry irá copiá-lo, agora o mapa dá a localização das chaves dos
cadeados, siga para o local com uma reta, você deve chegar a um beco, siga
até uma porta de tela e entre, pegue a chave perto da cabeça do cachorro e
também um Health Drink, saia e siga para o local indicado com uma seta,
procure por uma pequena ponte de madeira e atravesse-a, examine a caixa de
correio para pegar a segunda chave, agora siga para o local que resta até
chegar em um carro de polícia, pegue a terceira chave no porta malas e
handgun bullets no chão, volte para a casa com os cadeados seguindo reto
por essa avenida até chegar em Levin St., mas antes vire na primeira rua a
direita e entre na loja de conveniencias, aqui tem três health drinks e um
first aid kit, agora sim siga para a casa com os três cadeados e de posse
das três chaves destranque a porta, antes de sair salve seu jogo, vai
escurecer de repente, pegue dois health drink em cima da mesa e saia pela
porta de madeira, siga pela direita e em seguida pela esquerda, no final vá
pela direita e pegue um health drink e handgun bullets, agora siga um longo
caminho até chegar na escola.


Escola

Pegue o mapa da escola no banco e entre na porta seguinte, siga para
Infirmary, para encontrar o único save point da escola, sempre que precisar
salvar venha pra cá, pegue um first aid kit e um health drink no armário,
saia e siga para a Reception, examine os papeis e em seguida entre na porta
ao lado, pegue handgun bullets e examine o quadro na parede, saia e siga
para o Courtyard, as outras duas portas estão trancadas pelo outro lado,
examine a torre do relógio, a porta no centro está trancada, de cada lado
dela tem uma placa dizendo "A Golden Sun" e "A Silver Moon", bem, siga para
a porta em frente, cuidado com os mini zumbis, tome uma boa distancia e
mande bala neles, uns três tiros devem derrubá-los, não esqueça de
chutá-los depois ou eles voltam pra te chatear, entre na porta logo em
frente e pegue mais munição, saia e siga para a única porta que está aberta,
neste corredor apenas os banheiros estão destrancados e não tem nada neles,
então não perca tempo e suba a escada para o segundo andar, examine as
salas de aula para pegar alguns health drinks e handgun bullets, tem
munição também no banheiro feminino (não se preocupe, não tem nenhuma
garota lá), siga para a Library e entre na porta de acesso para Reserve
Library, saia pela outra porta e siga para a sala seguinte, pegue o first
aid kit e examine a estátua de uma mão em cima da mesa, saia e siga para a
sala seguinte, pegue o Chemical na prateleira e use-o na estátua da mão
para pegar o Golden Medalion, siga para a torre do relógio e use-o no local
com a placa "A Golden Sun", Siga para a Music Room e examine o piano,
digite as teclas de acordo com a figura tosca abaixo:

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|    | |   | |    |    | |   | |   | |    |
|    |5|   | |    |    | |   | |   |3|    |
|    | |   | |    |    | |   | |   | |    |
|     -     -     |     -     -     -     |
|     |     |     |     |     |     |     |
|     |  1  |     |     |  4  |  2  |     |
|     |     |     |     |     |     |     |
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Foi o mais próximo de um piano que eu consegui fazer, se tiver alguma dúvida
me escreva, de qualquer forma, se fizer corretamente um objeto vai cair da
parede, é o Silver Medallion, pegue-o e siga para a torre do relógio, use
no local com a placa "A Silver Moon", mas a porta ainda não abrirá, siga
para o B1 e entre na única porta destrancada, aperte o botão vermelho na
máquina e siga para a torre do relório, agora a porta está destrancada,
entre e desça uma escada, suba outra logo em frente e saia pela porta
seguinte.


Escola Alternativa

A escola agora está diferente, mais sinistra, entre na porta a esquerda do
relógio e siga para a Infirmary, pegue ítens de cura e salve seu jogo,
volte ao courtyard e entre na outra porta, siga para a porta em frente e
pegue alguns ítens, siga para o Storage e pegue a Rubber Ball, saia e siga
para a porta a esquerda vasculhe as Classrooms para alguns ítens, entre
eles o Picture Card, siga para a Reception e entre, pegue o ítem e examine
a porta que estava no quadro, lembra? Use o Picture Card nela para abrí-la,
entre no banheiro feminino, não tem nada aqui, saia e você estará no
segundo andar (que doideira!), entre no banheiro masculino e pegue Handgun
Bullets e Shotgun Shells, volte ao banheiro feminino e saia para voltar ao
primeiro andar, entre no banheiro masculino e examine a porta no final para
encontrar a Shotgun, saia e examine as classrooms para mais alguns ítens,
em uma delas tem uns telefones, examine-os e tente sair, um deles toca e
Harry atende, do outro lado da linha, Cheryl, que pede socorro e depois
desliga, saia dessa sala e siga para a escada que vai para o segundo andar,
nesse corredor as portas estão trancadas exceto uma, então vá por ela e
siga até o locker room, examine o armário que se move e novamente não tem
nada nele, volte e um corpo saltará de outro armário te dando um susto,
examine-o para pegar a Library Reserve Key.

Saia dessa sala e siga para a Library Reserve que pode ser aberta com a
chave que pegou, pegue os ítens e entre na Library, pegue os ítens e entre
na porta seguinte, mas as próximas portas estão trancadas, então volte e
siga para a escada que dá acesso ao telhado, entre na porta seguinte e
procure por um buraco no chão, dentro dele tem uma chave, mas você não pode
pegá-la, um pouco mais a frente tem outro buraco, só que este está vazio,
use nele a Rubber Ball e em seguida ligue a torneira a esquerda desse
buraco, a água vai fazer a chave descer pelo cano, siga para o courtyard e
pegue a Classroom Key perto de um cano de escoamento, agora siga para as
salas de aula trancadas e entre, procure por ítens e saia pelo outro lado,
siga em frente e você chegará a uma porta que dá acesso a escada para o
Basement, desça e entre na porta da esquerda para pegar bastante munição e
uma Ampoule, saia e siga para a outra sala para mais um enigma, examine a
válvula da direita e escolha a primeira opção duas vezes, agora examine a
válvula da esquerda e escolha a segunda opção uma vez, para abrir caminho
siga por ele para chegar em um elevador, chegou a hora de enfrentar o
primeiro chefe do jogo, equipe-se com a Shotgun e dê uns quatro ou cinco
tiros no bicho até que ele pare de te perseguir, então recarregue a arma e
chegue perto dele, ele vai abrir o bocão pra te engolir, atire
imediatamente dentro da boca para liquidá-lo, uns dois tiros bastam, mas
cuidado, se ele te engolir mesmo com o life cheio será Game Over, depois de
derrotá-lo, a escola voltará ao normal, pegue a K. Gordon Key no chão e
saia desta sala, Harry irá ouvir os sinos de uma igreja e então a dita cuja
será marcada no mapa, é hora de seguir para lá.


De Volta as Ruas

Saindo da Escola não volte pela mesma rua que chegou aqui, siga pela rua em
frente e vire a esquerda no primeiro beco, vá andando pela direita até
chegar em um portão de madeira, aqui é a casa do tal de Gordon, entre nela
usando a chave que pegou, pegue os ítens aqui e salve se quiser, agora saia
e siga para a igreja, entrando, você encontrará uma mulher estranha, ela
diz que demônios tomaram conta da cidade e que já sabia que Harry viria,
ela também sabe que ele está atrás da filha e diz para ele ir para o
hospital, a mulher vai embora, pegue o Flauros e a Draw Bridge Key em cima
do altar e alguns Health Drinks espalhados pelo local, saia e siga pela
direita até chegar em uma ponte, mas ela está suspensa, alí perto tem uma
cabine de comando, suba a escada e entre, pegue o mapa da área comercial de
Silent Hill e mais alguns ítens, use a Draw Bridge Key no painel de
controle para baixar a ponte, agora siga por ela para chegar na área
comercial de Silent Hill, antes de seguir para o hospital, dê uma passada
na central de polícia, entre e procure em todas as salas para bastante
munição, agora saia e siga para o hospital que está marcado no mapa.


Hospital

Na recepção você pode salvar seu jogo siga para a única porta aberta e você
conhecerá o Doutor Michael Kauffman, ele diz que não sabe o que aconteceu
pois foi tirar uma soneca e quando acordou estava tudo assim, depois que
ele sair, entre na porta a esquerda e siga para a porta seguinte para
chegar na recepção, pegue um first aid kit e um mapa do hospital na parede,
volte para a sala do Dr. Kauffman e siga pela outra porta, passe por essa
sala e entre na porta seguite para chegar a um corredor cheio de portas,
algumas estão trancadas, entre na primeira porta aberta e siga para a porta
seguinte, pegue o Basement Key em cima da mesa e volte, entre na Kitchen e
pegue um Plastic Bootle no fundo da sala, tem também um health drink, saia
e entre no Director's Office, atrás da mesa no chão tem um líquido vermelho
espalhado, use o Plastic Bootle nele para pegar um pouco, esse é o primeiro
passo para se conseguir o melhor final do jogo, mais tarde eu explico
melhor, saia e entre na porta seguinte, desça a escada e use o Basement Key
para abrir a porta seguinte, aqui tem duas portas abertas, siga para a do
fundo, pois na outra não tem nada, ative o gerador de energia e siga para o
elevador, saia no primeiro andar e volte, saia no segundo andar e volte
novamente, a porta seguinte está trancada, siga para o terceiro andar, saia
e volte novamente para o elevador, agora apareceu um botão para o quarto
andar que antes não havia, aperte-o.


Hospital Alternativo

Nesse andar só tem uma porta aberta, siga por ela e desça até o terceiro
andar, entre em um dos banheiros e pegue uma pedra azul, examine todos os
quartos, em um deles tem um video cassete,voltaremos aqui mais tarde, outro
tem um health drink, siga para o corredor leste, cuidado com as enfermeiras
zumbis, entre na primeira sala e procure por uma bolsa de sangue, entre nos
outros quartos para mais ítens, na penúltima sala tem a pedra amarela, siga
para o elevador e vá direto para o primeiro andar, examine a máquina de
refrigerante três vezes para pegar três health drinks, siga para o
directors office e pegue a pedra vermelha, examine as outras salas para
outros ítens, uma delas está trancada e precisa de uma chave, Harry ouve um
barulho do outro lado, siga para o segundo andar e examine os quartos que
estão abertos, em um deles tem um monstro sangue-suga, use a bolsa de
sangue nele para abrir caminho e pegar a pedra verde, em outra sala está o
isqueiro, agora siga para a sala com uma porta cheia de quadrados, você
deve colocar as pedras da seguinte forma, a partir da pedra branca, no
sentido horário coloque-as nessa ordem: azul, verde, amarelo, vermelho, se
fizer corretamente a porta abrirá dando acesso a outro corredor.

Na primeira sala aberta acabe com as enfermeiras e siga para a porta
seguinte para pegar a Basement Storeroom Key, volte e siga para a outra
porta aberta para pegar o alcool, siga para o Basement, mas antes de ir
para o Storeroom examine as outras salas, em uma delas tem um Martelo, uma
ótima arma, mas um pouco difícil de usar, siga para o Storeroom e examine o
armário, repare que tem uns arranhões no chão perto dele, empurre do outro
lado para revelar uma porta secreta, entre nela e você chegará em um
alçapão, mas algumas plantas bloqueiam o caminho, use o Alcool nelas e em
seguida toque fogo usando o isqueiro, agora desça e siga até a porta
seguinte, use o martelo para acabar rapidamente com as enfermeiras, e siga
para a segunda porta da esquerda, Harry verá a foto de uma jovem chamada
Alessa, pegue o Medicine Room Key e saia, entre em outra porta para pegar
uma fita de vídeo, siga para o local onde tem um video cassete e use a fita
nele, mas não dá pra ver nada só dá pra ouvir uma menina falando umas
coisas estranhas, bem, volte para o primeiro andar e abra aquela porta que
estava trancada e onde Harry ouviu um barulho, você conhecerá Lisa Garland,
uma enfermeira do Hospital, ela diz que alguém a acertou por trás e quando
ela acordou tudo estava desse jeito, de repente Harry começa a se sentir
estranho e desmaia, quando acorda aquela mulher estranha que você encontrou
na igreja aparece e se apresenta com Dhalia Gillespie, ela diz que Harry
chegou tarde demais e manda ele ir a uma outra igreja, ela vai embora mas
deixa em cima da mesa a Antique Shop Key, pegue-a e saia do hospital, olhe
no mapa um grande quadrado amarelo representando o shopping center e um
pouco mais a frente um pequeno quadrado representando uma loja de
atiguidades, siga para lá e ao chegar entre na porta que está aberta e abra
a porta seguinte com a chave que recebeu de Dhalia, lá dentro empurre o
armário no fundo para revelar uma passagem, Cybill aparece e diz que todas
as saídas da cidade estão bloqueadas, os carros e telefones não funcionam
e aparentemente não há como sair daqui, Harry pergunta por Cheryl e a
policial diz que viu uma garota ir para a área do lago, depois da conversa
entre na passagem e saia pelo outro lado, Harry verá um altar, pegue o
machado na parede e tente voltar, Harry irá desmaiar e terá um sonho com
Lisa, quando ele acordar o local estará mudado, saia daí e siga para o
shopping center ao lado do antiquario.


Shopping Center

Ao entrar, tente subir as escadas e uma imagem de Cheryl irá aparecer nas
telas, suba as escadas e procure pela única porta aberta no local, entre e
salve seu jogo, pegue um first aid kit e alguns Rifle Shells, agora saia e
siga pela esquerda, Harry vai cair num local cheio de areia, equipe a
shotgun e prepare-se para mais um chefe, uma larva gigante, ela fica
entrando na areia e costuma sair embaixo de Harry para atacar, fique
correndo sem parar e quando ela sair meta bala, depois de uns 8 tiros ela
irá fugir abrindo uma passagem, antes de seguir por ela pegue o Hunting
Rifle nesse local, agora vá para a delegacia novamente para pegar mais
munição, saia e siga para o hospital, lá chegando, siga para o Medicine
Room para encontrar Lisa, ela diz que só tem um caminho para chegar na área
do lago e é por uma entrada para os esgotos perto da escola, saia do
hospital e siga pelo único caminho possível, que é uma escada para o
telhado de um prédio, lá você terá que enfrentar mais um chefe, lembra
daquela larva, pois é, ela agora se tornou uma linda mariposa, equipe-se
com a shotgun, pois não vale a pena gastar a munição do Rifle com ela,
atire sem parar e quando for atingido por seu ferrão duas vezes, use um
healt drink ou um first aid kit, essa batalha será muito fácil, depois que
derrotá-la, desça e siga para a ponte que dá acesso a outra parte da cidade,
você irá parar direto no local que Lisa indicou, o portão está fechado com
cadeado, use o martelo ou o machado para quebrá-lo (bem que a gente podia
fazer isso com outras portas hein?), agora é só descer as escadas.


Esgotos

Esse lugar é um pouco chatinho no começo, pelo fato de você ainda não ter
um mapa, siga em frente e tenha cuidado com os monstros planta, ao chegar
num cruzamento vá pela esquerda até o final, pegue munição e volte até uma
ponte para o outro lado, atravesse-a e siga pela esquerda até o final para
pegar mais ítens, volte até o local do cruzamento e siga pela direita até
encontrar uma porta de grade amarela, entre por ela e siga até uma mesinha
com um save point, pegue a Sewer Key no quadro de chaves e um mapa na mesa,
agora ficou mais fácil, olhe no mapa e siga para o local com um risco azul,
chegando lá, use Sewer Key para abrir a porta, continue seguindo em frente
até chegar em uma escada, suba e em seguida vá pelo único caminho
disponível, chegando no final tem uma porta, entre nela e você chegará em
outra porta trancada, siga pelo outro caminho até chegar em um beco sem
saída, examine a poça de sangue para pegar a Sewer Exit Key, assim que
pegá-la três monstros planta irão te atacar, acabe com eles se quiser ou
simplesmente fuja, volte até a porta trancada e use a chave para abrí-la
você chegará na escada de saída.


Área do Lago

Pegue alguns ítens na casa em ruínas e o mapa da área na placa adiante,
examine o mapa e siga para o Annie's Bar, esse é o segundo passo para se
conseguir o melhor final, ao entrar Harry irá salvar o Dr. Kauffman de um
monstro, depois da conversa, Kauffman vai embora, mas ele esqueçe no chão
a carteira, dentro dela tem a Kauffman Key e o Receipt, examine esse ítem e
você verá um número de 4 dígitos, pegue os outros ítens do local e saia,
siga para o Indian's Runner e entre com o código que viu no Receipt, lá
dentro tem alguns ítens, examine a cômoda atrás do balcão para pegar a
chave do cofre, abra o cofre e dentro dele tem drogas que não servirão de
nada pra Harry, perto do cofre tem um papel pregado na parede, examine-o e
você verá uma receita de bolo com um código no final, anote-o, sem mais
nada para fazer aqui, siga para o hotel e procure do lado de fora uma porta
com um painel numérico, entre com o código que viu no papel do Indian's
Runner para destrancar a porta, entre e pegue um Imã no sofá, entre na
porta ao lado e pegue alguns ítens, examine a moto e saia, siga para o
balcão apenas para salvar seu jogo se quiser, saia e siga para o pátio,
agora vá até o quarto Nº 3 que pode ser aberto com a Kauffman Key, entre e
empurre a cômoda no canto para revelar um buraco com uma chave dentro, use
o Imã para pegá-la e volte até o local da moto, use a chave nela e Harry
irá encontrar uma garrafa com um líquido vermelho igual ao que encontrou no
hospital, nessa hora Kauffman aparece e toma a garrafa de Harry e diz que
aquilo não é da conta dele, em seguida ele vai embora.

Saia do hotel e siga para a área do porto, no caminho a cidade irá mudar de
novo siga até um barco e entre, você encontrará Cybil, depois de muita
conversa, Dhalia aparece e diz que para salvar Cheryl, Harry deve deter um
tal de Samael, um tipo de demônio, ela diz ainda que ele deve ir a dois
lugares, O Farol e o Parque de diversões, Cybil diz que irá até o parque,
enquanto Harry vai até o Farol, pegue os ítens na cabine e siga para o
farol (Lighthouse) que está indicado no mapa, o caminho é um pouco longo e
cheio de inimigos, portanto tenha cuidado, ao chegar no farol suba as
escadas até o topo, lá você verá Alessa, mas ela logo desaparece, saia do
farol e você voltará direto para o barco, como Cybil ainda não voltou,
Harry fica preocupado e resolve ir atrás dela, siga para o local indicado
no mapa e desça as escadas para mais um passeio no esgoto, só que dessa vez
tem um mapa logo no começo, aqui não tem segredo, siga o mapa até um local
cheio de cavalinhos de carrossel boiando e uma escada, suba por ela para
chegar ao parque.


Parque de Diversões

Bom, isso aqui tá mais pra um parque dos horrores, mas tudo bem, siga
sempre pela direita até chegar em uma barraca com um save point, salve seu
jogo e continue seguido pela direita até encontrar o carrossel, entre nele
e você encontrará Cybil, mas parece que ela está possuída por uma força
maligna e atira em Harry, agora é hora dar o último passo para conseguir o
melhor final, assim que a cena terminar, chegue perto de Cybil, sem medo e
use nela aquele líquido vermelho que pegou no hospital, lembra? Isso
salvará Cybil do monstro que a estava possuindo, mas caso você tenha feito
a besteira de esquecer o líquido no hospital, então não tem outro jeito
senão matá-la, equipe-se com o Rifle e fique dano voltas no carrosel, para
não ser atingido pelos tiros, faça isso até que Cybil apareça sentada num
dos cavalinhos, nessa hora mire, dê uns dois tiros nela e volte a correr,
fique repetindo esse procedimento até que uma hora a munição dela acaba,
nessa hora tome uma distancia razoável e mande bala até que ela caia.

Caso tenha salvo Cybil, Harry conta pra ela que Cheryl na verdade não é sua
filha biológica, ele e a esposa a encontraram abandonada e a adotaram, ele
começa a pensar que talvez Cheryl tenha alguma coisa a ver com isso tudo,
mas que vai tentar salvá-la, não importa como, a cena então muda para o
encontro de Harry com Alessa, ela usa uma magia para derrubá-lo e cria uma
barreira que o impede de seguir, mas então o Flauros (aquele ítem que você
pegou na igreja, lembra?) começa a emitir uma energia que enfraquece Alessa,
Harry exige que ela devolva Cheryl, então Dhalia aparece e você descobre
então que Alessa é filha dela, Dhalia usa uma magia e as duas desaparecem,
Harry começa a se sentir estranho de novo e vai parar no Medicine Room do
Hospital junto com Lisa.


Nowhere (Lugar Nenhum)

Depois da conversa com Lisa, saia pela única porta aberta, siga em frente
até um elevador, este local é bem confuso, é uma mistura de todos os outros
cenários do jogo, por exemplo, você está em uma sala de aula da escola,
quando entra em outra porta já está no hospital, e o pior é que não tem
mapa aqui pra te ajudar, bem, no primeiro corredor tem três portas com
palavras escritas nelas, em uma está escrito "Phaleg", em outra "Ophiel" e
em uma terceira, "Hadgit", existem ainda três outras salas onde estão as
chaves destas, mas para pegá-las você precisa de alguns ítens especiais,
uma chave está presa na torneira de um banheiro, outra está no relógio em
uma sala do Antique Shop e a terceira está em uma gaiola de passarinho
trancada, bem, siga então para a porta que sobrou, ela te leva a uma escada
como a do Basement do Hospital, só que a porta seguinte te leva a uma sala
de aula da escola, siga para a porta do outro lado e você vai estar em uma
sala do hospital alternativo, pegue um alicate e uma chave de fenda em cima
da mesa, siga para a sala do banheiro e use o alicate na torneira para
pegar a "Key of Ophiel", use-a para abrir a porta de mesmo nome.

Aqui a maioria das portas está trancada, apenas uma está completamente
aberta e outra precisa de um código para abrir, vá primeiro nela e examine
o painel ao lado e entre com a senha "ALERT", mas aí você pergunta, aonde
está lógica nisso? Bem, se você examinar a placa do lado esquerdo da porta
vai ver uma lista de pessoas que morreram no hospital e a esquerda dos
nomes tem números, até aí tudo bem, siga então até o final do corredor e
você verá outra placa que dá a dica que as iniciais dos nomes das pessoas
deve ser colocada de acordo com a idade delas, ou seja, os números ao lado
dos nomes representam as idades daquelas pessoas, entendeu agora? Aberta
então a porta entre e siga para a porta seguinte, pegue o "Amulet of
Solomon" na parede e volte, Lisa vai aparecer, ela fala umas coisas
estranhas e então seu corpo inteiro começa a sangrar, Harry deixa ela
falando sozinha e se manda, siga para a outra porta aberta, aqui tem outro
enigma, são três paineis com números e acima deles simbolos que representam
os signos de Sagitário, Touro e Gêmeos, você deve pressionar apenas um
botão em cada painel, pressione os seguintes botões:



Sagitário - 6
Touro - 4
Gêmeos - 8

Aí você me pergunta de novo, qual a lógica nisso? Repare que a figura que
representa o sagitário tem 2 braços e 4 pernas certo? Isso totaliza 6, já o
touro tem 4 patas e os gêmeos tem 4 membros cada um o que totaliza 8, aí
você pergunta novamente, como que eu descobri isso?, Simples, existem
quatro paineis nas paredes com outros signos e alguns números embaixo,
Cancer (caranguejo) -10, Aries (carneiro) - 4, Peixes - 0 e Libra - 2
(esse aí eu não entendi, balança tem perna?), entendeu agora? Bem,
resolvido o enigma pegue a "Stone of Time" e leve até a sala onde está o
relógio, use a pedra nele para pegar a "Key of Hadgit", use-a para abrir a
porta com o mesmo nome.

Entre no elevador e siga para o segundo andar, em uma das salas que é igual
a do Shopping Center, pegue o "Crest of Mercury" e o "Ring of Contract", em
outra sala pegue uma câmera, existe ainda outra que tem uma placa de ferro
na parede, use a chave de fenda nela para removê-la, você verá uma chave
mais não pode pegá-la agora por causa da eletricidade, volte para o
elevador e siga para o terceiro andar, aqui você verá um altar igual ao do
Antique Shop, tem duas portas que precisam de um código para abrir, use a
câmera nos dois quadros para revelar algumas formas neles, agora mexa nos
paineis das portas e aperte os botões de modo a formar as figuras vistas
nos quadros e então abrir as portas, em uma delas tem apenas um health
drink, em outra está a "Birdcage Key", siga então para a sala com a gaiola
e use a chave para abrí-la e pegar a "Key of Phaleg", então já sabe pra
onde ir não é?

Aqui tem várias portas, a primeira da esquerda está trancada e tem a
palavra Bethor escrita, a segunda está aberta e te leva a uma sala onde
você pode pegar a "Anhk", a terceira também está aberta, mas não entre
agora, a primeira porta da direita está aberta e parece-se com a cozinha do
hospital, examine o armário e lhe será dada a opção de pegar um ítem,
escolha NÃO e em seguida use o "Ring of Contract" no armário, agora sim,
pegue a "Dagger of Melchior" e saia, se por acaso pegar a adaga sem usar o
anel terá uma surpresa muito desagradável, a terceira porta está trancada
e tem a palavra Aratron escrita e a segunda está aberta entre nela e
examine as estantes até encontrar um saquinho de jujubas, escolha "Yes" e
Harry irá abrí-lo, dentro dele está a "Key of Bethor", entre na porta
seguinte e aqui tem um video cassete, onde você pode ver aquela fita que
pegou no hospital mais claramente, parece que Alessa foi vítima de
experiencias com algum tipo de droga e o Dr. Kauffman está envolvido, siga
para a sala com o nome Bethor e abra-a, lá dentro tem um gerador de energia
igual ao do hospital, desligue-o, agora você pode pegar aquela chave que
estava protegida pela eletricidade, siga para lá e pegue a "Key of Aratron",
siga para a sala correspondente e entre, você verá Dhalia, Kauffman e mais
duas pessoas conversando, depois da conversa, pegue o "Disk of Ouroborus"
na cômoda, agora saia e siga para a porta logo em frente, a porta seguinte
está trancada e para abrí-la você deve usar nela os ítens "Amulet of
Solomon", "Crest of Mercury", "Anhk", "Dagger of Melchior" e "Disk of
Ouroborus", antes de entrar, salve seu jogo pela última vez e entre.

Você verá Dhalia tentando levar Alessa para algum lugar contra a vontade
dela, depois da conversa, desça as escadas e você encontrará Dhalia e
Alessa e tudo então será revelado, Dhalia usou a própria filha para invocar
um demônio chamado Samael e parece que Cheryl é uma parte de Alessa ou
coisa assim, se você tiver salvo Cybil no carrossel, ela irá aparecer e
tentar deter Dhalia, mas adianta, Alessa se transforma e fica toda
iluminada, se tiver salvo o Dr. Kauffman no Annie's Bar, ele irá aparecer e
vai jogar aquele líquido vermelho em Alessa, então o demônio Samael sairá
de dentro dela e depois que ele matar Dhalia, você terá que enfrentá-lo,
caso não tenha salvo Kauffman você irá enfrentar a própria Alessa, seja
como for o esquema para vencer é o mesmo, ela fica imóvel no centro da sala
e possui um único ataque em que vários raios atingem Harry, para escapar
fique correndo ao redor dela até que ela lance os raios então mande bala
com o Hunting Rifle, dê uns cinco tiros e volte a correr para escapar dos
raios, repita esse procedimento até acabar com ela e se for atingido pelos
raios recupere-se imediatamente.

Bem, agora é só curtir o final de acordo com suas ações no jogo, valeu
pessoal e até o próximo detonado.







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Armas



ARMA:             Handgun
ONDE ENCONTRÁ-LA: Você ganhará de Cybil no começo do jogo.
AVALIAÇÃO:        A boa e velha pistola automática, presente em todos os
                  jogos deste tipo, ela é eficiente contra qualquer inimigo
                  e você deverá usá-la praticamente todo o jogo, mas não é
                  aconselhável usá-la contra chefes.

                  Kitchen Knife (faca)
                  No balcão do "Café" onde o jogo começa.
                  A arma mais fraca do jogo, infelizmente você é obrigado a
                pegá-la para sair do café, mas nem vale a pena se arriscar
                com essa coisa, caso falte munição no começo do jogo, a
                melhor opção é fugir dos inimigos.

                  Steel Pipe (cano de ferro)
                  No beco onde você encontra o bilhete de Cheryl te dizendo
                para ir para a escola.
                  Eficiente contra os cachorros e baratas caso você queira
                economizar munição, mas evite usá-la contra qualquer outro
                inimigo.

                  Shotgun (escopeta)
                  No banheiro masculino do primeiro andar da escola
                alternativa.
                  Arma de alto impacto, bem eficiente contra todos os
                inimigos e alguns chefes.

                  Hammer (martelo)
                  Na sala do gerador do hospital alternativo
                  Esta é a melhor das armas brancas, excelente contra
                inimigos terrestres e pode ser útil até contra alguns
                chefes, mas é um pouco difícil de usar devido ao seu peso.

                  Axe (machado)
                  Na parede perto do altar no Antique Shop
                  Um pouco mais fácil de usar do que o martelo, mas não é
                tão poderosa, portanto dispensável.

                  Hunting Rifle
                  No local onde você enfrenta a larva gigante no Shopping
                Center
                  A arma mais poderosa do jogo, eficiente contra qualquer
                inimigo, mas a munição é um pouco escassa então é melhor
                guardá-la para ocasiões especiais.

                  Katana (espada)
                  Termine o jogo uma vez conseguindo o final Bad+ começe um
                novo jogo e siga para a casa com a "Dog House", lá dentro
                tem uma porta que antes estava trancada, agora ela estará
                aberta, lá dentro você encontrará a espada.
                  Não posso fazer uma avaliação pois nunca a usei.

                  Rock Drill (furadeira)
                  Termine o jogo uma vez conseguindo o final Good+ começe
                um novo jogo e siga para o posto de gasolina ao lado da
                igreja, entre na porta que está aberta, pegue o tanque de
                gasolina e siga para a sala de controle da ponte móvel,
                entre na sala de baixo e use a gasolina na furadeira para
                poder pegá-la.
                  A Rock Drill não é tão poderosa como o martelo mas tem a
                vantagem de manter os inimigos a distancia economizando
                assim ítens de cura, ela é excelente contra inimigos lentos
                como as enfermeiras e médicos zumbis, mas é desaconselhável
                usá-la contra qualquer outro inimigo.

                  Chainsaw (moto-serra)
                  Siga o mesmo procedimento da Rock Drill, só que a
                Chainsaw está localizada na vitrine de uma loja a esquerda
                da igreja em um beco sem saída.
                  Tudo o que foi dito sobre a Rock Drill vale para a
                Chainsaw, a diferença é que a Chainsaw, na minha opinião, é
                bem mais divertida (he he he!). 

                  Hyper Blaster
                  Termine o jogo conseguindo o final UFO, começe um novo
                jogo e ela já estará no inventário.
                  Essa arma tem algumas vantagens, como o altíssimo alcance,
                mira laser e munição infinita, mas infelizmente ela
                consegue ser mais fraca do que a Handgun, portanto nem
                pense em usá-la contra chefes pois isso pode ser seu fim.

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Finais


Em Silent Hill algumas ações que você executa ou não durante o jogo
determinam o final, existem 5 finais diferentes sendo que um deles só pode
ser conseguido depois que você terminar o jogo pelo menos uma vez, abaixo
segue uma relação dos finais e como conseguí-los, só não vou contar o que
acontece pra não estragar a surpresa ok?

Final Bad + - Não salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e mate Cybil no
carrossel.

Final Bad - Não salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e salve Cybil no
carrossel.

Final Good - Salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e mate Cybil no carrossel.

Final Good + - Salve o Dr. Kauffman no Annie's Bar e Cybil no carrossel.

Final Ufo - Termine o jogo uma vez em qualquer dificuldade conseguindo o
final Good +, será mostrada depois dos créditos um ítem chamado Channeling
Stone, lhe será dada a opção de salvar o jogo, salve e deverá aparecer o
nome Next Fear, carregue esse salvamento e você começará um novo jogo em
uma dificuldade maior, siga para a Loja de Conveniencia na rua logo em
frente a rua do Café, onde o jogo começa, lá você poderá pegar a Channeling
Stone, para conseguir o final Ufo você deve usá-la nos seguintes locais:

- Terraço da Escola Alternativa;
- Pátio da frente do hospital antes de ir enfrentar a mariposa gigante;
- Pátio do Hotel na área do lago;
- Dentro do barco antes de ir para o farol;
- No alto do Farol depois que Alessa sumir.


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Esse detonado foi feito por Ash_Riot, se você quiser publicá-lo em seu site,
não tem problema, desde que eu seja informado e receba os devidos créditos.

Dúvidas, sugestões, críticas, elogios escrevam para rcrdfrts@hotmail.com,
obrigado.
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